5 клас
29 березня 2021
Тема: Текстовий редактор та текстовий процесор
Презентація
Презентація
5 квітня 2021
Тема: Введення, редагування та форматування символів і абзаців
Презентація
Правила введення тексту з клавіатури
- При введенні тексту одного абзацу клавішу Enter натискати потрібно тільки в кінці абзацу.
- Між словами потрібно ставити тільки один пропуск.
- Для створення відступу першого рядка абзацу можна використовувати клавішу Tab (створювати відступ першого рядка за допомогою клавіші Пробіл неправильно).
- Перед розділовими знаками не можна встановлювати пропуск, а після – обов’язково. Розділові знаки . , : ; ! ? пишуться разом із словом, за яким йдуть.
- Після розділових знаків . , : ; ! ? ставиться пропуск.
- Знак дефіса (-) пишеться разом з передуючою і наступною частинами слова.
- Для утворення знаку тире (-) після слова поставте пропуск, потім дефіс, потім ще пропуск і продовжить введення тексту.
- Після дужок або лапок, що відкриваются, потрібно відразу набирати текст, а дужки або лапки, що закриваються, установлювати відразу за текстом.
- Не можна розставляти перенесення в словах з використанням клавіші дефіс (-).
Запам’ятайте!
Текст вводиться у вікні документа в тій позиції, де знаходиться текстовий курсор.
Word 2010 допускає вільне введення. Це означає, що в будь-якому місці порожньої сторінки можна двічі клацнути лівою кнопкою миші, після чого буде зроблено деяке автоматичне форматування і текстовий курсор буде зафіксований в цьому місці. Саме з цього місця і можна вводити текст.
Виконану роботу відправити вчителю на e-mail: natalikravetss@gmail.com
12 квітня 2021
Тема: Додавання малюнків із файлу та їх форматування.
Презентація
Практичне завдання: https://drive.google.com/drive/folders/1EH1rgPIoZzi8q9s4-usOLstQn-W2zKK_?usp=sharing
Виконану роботу відправити вчителю на e-mail: natalikravetss@gmail.com
19 квітня 2021
Тема: Додавання, редагування та форматування списків.
Презентація
Практичне завдання:
Виконану роботу відправити вчителю на e-mail: natalikravetss@gmail.com
29.03.2020
Тема: Проєктна діяльність. Планування проєкту.
Навчальний проект — спільна навчально-пізнавальна, дослідницька, творча або ігрова діяльність учнів — партнерів, що має спільну мету, узгоджені методи, способи діяльності, спрямована на досягнення загального результату з розв’язування певної проблеми, значущої для учасників проекту.
Виконання проекту на уроці інформатики дозволяє навчитися не тільки комп’ютерних технологій, але і прийомам самостійної роботи від вибору запропонованих тем до постановки цілей, народження гіпотез, розробки алгоритмів свого проекту і створення готових електронних продуктів.
Практична робота№9
1. Запустіть програму Scratch.
Виконання проекту на уроці інформатики дозволяє навчитися не тільки комп’ютерних технологій, але і прийомам самостійної роботи від вибору запропонованих тем до постановки цілей, народження гіпотез, розробки алгоритмів свого проекту і створення готових електронних продуктів.
Які бувають проекти
• Практико-орієнтований проект націлений на соціальні інтереси самих учасників проекту або зовнішнього замовника.
• Дослідницький проект за структурою нагадує справжнє наукове дослідження. Він включає обґрунтування актуальності обраної теми, позначення завдань дослідження, обов’язкове висунення гіпотези з подальшою її перевіркою, обговорення отриманих результатів. При цьому використовуються методи сучасної науки: лабораторний експеримент, моделювання, соціологічне опитування й інші.
• Інформаційний проект спрямований на збір інформації про якийсь об’єкт, явище з метою її аналізу, узагальнення та подання для широкої аудиторії. Результатом такого проекту часто є публікація в ЗМІ, зокрема в Інтернеті.
• Творчий проект передбачає максимально вільний і нетрадиційний підхід до оформлення результатів. Це можуть бути альманахи, театралізації, спортивні ігри, твори образотворчого чи декоративно-прикладного мистецтва, відеофільми тощо.
• Рольово-ігровий проект. Учасники беруть на себе соціальні ролі або ролі літературних чи історичних персонажів з метою відтворення через ігрові ситуації різних ситуацій соціальних або ділових відносин.
• Практико-орієнтований проект націлений на соціальні інтереси самих учасників проекту або зовнішнього замовника.
• Дослідницький проект за структурою нагадує справжнє наукове дослідження. Він включає обґрунтування актуальності обраної теми, позначення завдань дослідження, обов’язкове висунення гіпотези з подальшою її перевіркою, обговорення отриманих результатів. При цьому використовуються методи сучасної науки: лабораторний експеримент, моделювання, соціологічне опитування й інші.
• Інформаційний проект спрямований на збір інформації про якийсь об’єкт, явище з метою її аналізу, узагальнення та подання для широкої аудиторії. Результатом такого проекту часто є публікація в ЗМІ, зокрема в Інтернеті.
• Творчий проект передбачає максимально вільний і нетрадиційний підхід до оформлення результатів. Це можуть бути альманахи, театралізації, спортивні ігри, твори образотворчого чи декоративно-прикладного мистецтва, відеофільми тощо.
• Рольово-ігровий проект. Учасники беруть на себе соціальні ролі або ролі літературних чи історичних персонажів з метою відтворення через ігрові ситуації різних ситуацій соціальних або ділових відносин.
Робота над проектами проходить в кілька етапів:
1. Підготовка до роботи над проектом.
2. Вибір теми.
3. Постановка мети і завдання проекту.
4. Пошук інформації різними способами.
5. Виконання завдань проекту.
6. Підготовка до захисту проекту.
7. Презентація (захист) проектів.
8. Аналіз результатів проектної роботи.
1. Підготовка до роботи над проектом.
2. Вибір теми.
3. Постановка мети і завдання проекту.
4. Пошук інформації різними способами.
5. Виконання завдань проекту.
6. Підготовка до захисту проекту.
7. Презентація (захист) проектів.
8. Аналіз результатів проектної роботи.
Завдання для проекту
1. Створіть власну комп’ютерну гру в середовищі Скретч.
2. Створіть невеличкий, цікавий, сюжетно-закінчений мультфільм в середовищі Скретч.
3. Створіть інтерактивну гру в середовищі Скретч. (Слово "інтеракив" прийшло до нас із англійської мови "interact". "Inter" - це "взаємний", "act" - "діяти".
Інтерактивна гра – це діалогова гра, в ході якої здійснюється діалог, наприклад, героя гри і учня-гравця. З’являються різні запитання під час гри, в залежності від відповіді на них гра продовжується за різними сценаріями.)
Завдання для тих, хто не бажає фантазувати.
1. Складіть програму побудови першої літери власного імені.
Максимальна оцінка - 7 балів.
Максимальна оцінка - 7 балів.
2. Склади проект, у якому виконавець Пішохід переходить дорогу з трьома смугами руху без пішохідного переходу, якщо відстань від автомобіля, що рухається, більша, ніж 100 кроків.(Використай у проекті команду, щоб пішохід повертався у вихідне положення із затримкою 3 секунди).
Максимальна оцінка - 9 балів.
Максимальна оцінка - 9 балів.
3. Склади проект "Гра з м'ячем", у якому виконавець переміщується до м'яча, що з'являється на ігровому полі випадково, або залишається на своєму місці, якщо відстань до м'яча більша, ніж 100 кроків. (Використай з групи команд "Оператори" команду "випадкове від _ до _" для задання координати Х та Y).
Максимальна оцінка - 11 балів.
Максимальна оцінка - 11 балів.
Виконану роботу відправити вчителю на e-mail: natalikravetss@gmail.com
10 квітня 2020
Тема: Алгоритмічна структура розгалуження. Створеня програм на алгорими розгалуження мовою програмування Скреч.
Перегляньте відео
Виконайте завдання з відеоуроку.
Практичне завдання: Увага! Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки та санітарно-гігієнічних норм.
17,24 квітня 2020
Практична робота№9
(виконати одне завдання на вибір та відправити вчителю на e-mail natalikravetss@gmail.com)
Завдання 1. Історія.
На різних уроках для перевірки знань учнів використовують тести. Для цього
їм пропонують виконати завдання на папері або за допомогою комп'ютера. Склади
програму для підтримки комп'ютерного тестування в середовищі Скретч.
Сплануй і створи проект Тестер – комп'ютерний тест, що
складається із трьох тестових запитань з історії. Передбач, що на кожне із
запитань тесту є тільки одна правильна відповідь із чотирьох пропонованих. Якщо
користувач обирає правильну відповідь, він отримує наступне запитання та чотири
варіанти відповіді. Тестування завершується, якщо користувач дав правильні
відповіді на всі три запитання або якщо користувач дав першу неправильну
відповідь на тестове запитання. Придумай самостійно запитання та варіанти
відповідей, або скористайся підручником історії.
Завдання 2. М’ячі.
Під час проведення концертів часто використовують світлові ефекти. Склади
проект, у якому три кольорові кульки будуть змінювати свій колір та опускатись
зверху-донизу з різною швидкістю. Якщо на клавіатурі натискати клавішу 1, то
перша кулька буде підніматись вгору, а якщо 2 чи 3 – то відповідна кулька також
буде підніматись. Якщо кульки торкаються нижньої межі сцени – вони зникають.
Завдання 3. Гра.
У середовищі Скретч сплануй та створи гру, у якій за допомогою дощечки чорного кольору
(як на малюнку), яку можна рухати вліво-вправо стрілками на клавіатурі,
відбивають м'яч. М'яч у довільному напрямку відбивається як від стін, так і від
дощечки. Якщо м'яч торкається червоної лінії внизу – гра припиняється. На
початку гри можна обрати два рівні – легкий, коли дощечка широка та м'яч
рухається не швидко, або складний – розмір дощечки зменшується, а швидкість
руху м'яча збільшується.
8 травня 2020
Тема: Контрольна робота з теми: Скреч
Продовж речення:
1.
Лінійна
структура алгоритму — це
2.
Вказівка— це…
3.
Система
вказівок виконавця — це…
4.
Графічна формаподання алгоритму — це…
5.
Повторення — це…
6.
Розгалуження — це…
Практичне завдання:
Увага!Під час роботи з комп’ютером дотримуйтеся правил безпеки і
санітарно-гігієнічних норм
А якщо в мене нема програми Scratch
ОтветитьУдалить